Druide feral

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Druide feral

Message par Isiris le Mar 15 Mai - 14:35

Bonjour, Bonsoir

si l'armure est en place le guide est toujours bon mais il faudra gemmer arpen au lieu de gemmer force comme vous allez le voir plus bas Wink

Bonne lecture

Une description générale

Le druide féral en forme de félin est un très bon dps cac qui apporte à l'ensemble des dps physiques son aura Chef de la meute de +5% de critiques.

Pour les stats, il sera privilégié :
1) Atteindre les caps toucher, expertise
2) Force, Agilité, Puissance d'attaque, Critique, Hâte, Pénétration d'armure.

Le Template

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Le template de base est Blizzard JudgeHype Wowhead (choisissez votre simulateur préféré)

Les talents pouvant être modifiés :
Les points dans Chef de la meute amélioré, Célérité farouche et Instincts de survie peuvent être mis dans Instinct farouche pour up les dégâts de balayage. Mais on perd un peu en survivabilité.

Les statistiques à privilégier

Le toucher et l'expertise sont les stats les plus intéressantes tant que l'on n'a pas atteint le cap. Pour le toucher, ce cap va dépendre si vous avez ou non un draeneï dans votre groupe. Avec un draeneï dans raid, le cap est à 230 score de toucher et sans il est à 263 score de toucher. Le cap expertise est quand à lui de 116 au score d'expertise (soit 23 d'expertise) en considérant que vous êtes dans le dos du mob (il ne peut pas parer comme ça) et d'avoir mis deux points dans Précision primale.

La puissance d'attaque est une bonne caractéristique pour le chat mais on lui préférera la force quand c'est possible.

La force est une des principales caractéristiques. Pour 1 point en Force vous récupérerez 2 points de pa au cac avant l'application des augmentations des talents soit prêt de 2,4pa au final.

La pénétration d'armure permet d'ignorer une partie de l'armure de la cible. C'est une caractéristique intéressante pour tous les dps physiques, mais il faut atteindre un minimum de 400 pour qu'elle soit intéressante. Donc stocker des items avec de la pénétration d'armure et équiper les une fois que vous en avez suffisamment. (Il ne faut pas dépasser les 1400 car elle devient alors inutile)

L'intelligence a un intérêt très faible pour le chat et vous en trouverez de toute façon un peu sur certains objets (particulièrement les objets de set).

La hâte permet de taper plus vite sur les coups automatiques et donc de faire proc plus souvent l'Augure de clarté.

Le score de critique augmente le taux de critique, 45.9 score pour 1% de critique (magique et physique). C'est là aussi une caractéristique à privilégier. En fait il faut beaucoup de critique afin de monter très rapidement les points de combo.

L'agilité augmente à la fois la puissance d'attaque (1 Agi pour 1 pa) et le taux de critique des attaques physiques. (83.33 agi pour 1% de critiques). C'est là aussi une caractéristique intéressante à privilégier.


En résumé :
1) Atteindre les caps toucher, expertise
2) Force, Agilité, Puissance d'attaque, Critique, Hâte, Pénétration d'armure
3) Intelligence
4) Pas de : Esprit, Défense, Résilience, Esquive, Parer, Bloquer, Puissance des sorts, MP5
Les cycles de dps

Comme pour beaucoup de classes et de spécialisations, on ne parlera pas de cycle de dps mais plutôt de priorité dans les sorts/compétences à utiliser. Ce cycle est surement le plus dur à maintenir toutes classes confondues. Pensez à mettre la luciole si aucun débuff plus puissant n'est actifs sur le boss.

Par ordre de priorité, on utilisera les sorts suivant en fonction de leur CD :

Rugissement sauvage doit toujours être actif
Mutilation (félin) (à rafraichir dès que fini)
Griffure (à rafraichir dès que fini)
Lambeau pour augmenter vos points de combo
A 5 points de combo, Déchirure si elle n'est pas up.
Fureur du tigre si moins de 30 points d'énergie (+60 énergie)
Quand vous êtes à 5 CP, que Déchirure et Rugissement sauvage sont up sur plus de 8 secondes (dépend surtout de votre taux de critique), utiliser Morsure féroce


Quand Déchirure et Rugissement Sauvage vont se terminer en même temps (avec moins de 3 seconde de différence), essayer absolument de ne pas avoir de temps mort. Rugissement sauvage peut-être utilisé même avec 1 CP contrairement à Déchirure.
Utiliser Berserk quand vous avez énormément d'énergie (mais pas au dessus de 85), le plus souvent possible. Si vous êtes sur un boss qui augmente vos dégâts, garder Bersek pour ce moment précis.
Sur les proc d'Idées claires, utilisez de préférence lambeau.



Il est difficile de tout maintenir, et de pensez à tout en même temps. C'est ce qui fait le charme du Cycle DPS du Féral.

Garder à l'esprit quelques règles :

- Rugissement sauvage augmente tout, Mutilation les saignements et lambeau, les saignements lambeau.
- Un Rugissement Sauvage à 1 ou 5 CP ne change rien, à part la durée.
- Il assez difficile d'ajouter Morsure Féroce dans vos rotations. Quand vous avez une bonne expérience du Cycle, vous pouvez commencer à regarder la génération de vos CP. Vous devez savoir dans votre tête, combien approximativement vous allez mettre de temps pour up 5 CP. Comparer le temps restant sur vos saignements ? Votre rugissement sauvage va t-il fade ? Votre Fureur du tigre sera up ? Vous êtes sous Bersek ? Il faut calculer (vite) si oui ou non, cela est rentable.
- Générer 5 CP dépend de votre chance de critique et des proc Idée clair. Globalement, une Morsure Féroce est égal à quatre tick de la Déchirure (8 sec).
- Garder à l'esprit qu'après la Morsure féroce, vous devrez encore générer des CP.
- Morsure féroce à 35 énergie est la plus puissante sur la rentabilité de dégât / énergie.
- Morsure féroce à 5 CP fait plus de dégât qu'un Lambeau, même utilisé à plus de 35 énergie.

A savoir : Si vous avez un autre Féral DPS, un Féral Tank ou un Guerrier Arme dans votre raid, il n'est plus nécessaire d'utiliser Mutilation. Dans ce cas, vous pouvez l'enlever de votre cycle. Il suffit qu'un seul garde le debuff actif. ;-)

Le choix des armes

Pour le chat, la vitesse de l'arme ne compte pas, ce sont les stats de l'arme qui sont importantes.

Pour les idoles, par ordre de préférence on a :
Idole de la lune gémissante (30 emblèmes de givres)
Idole de mutilation (25 emblèmes de triomphe)
Idole du corrupteur (19 emblèmes de conquête)

La nourriture

Concernant la nourriture, en raid je conseille toujours le Festin de poisson qui est le plus économique en termes de cout de craft, car il permet de buff l'ensemble du raid. Par contre si vous avez besoin d'optimiser une stat (autre que puissance d'attaque ou des sorts) en particulier pour atteindre un cap par exemple, dans ce cas vous pouvez utiliser les autres nourritures.

Général : Festin de poisson | Grand festin
Agilité : Aileron-de-dragon noirci
Toucher : Lutjan extrême | Tartare de worg
Expertise : Steak de ver rhinolicieux
Force : Filet d'aileron-de-dragon
Critique : Méduse bleue piquante | Steak de ver épicé
Hâte : Steak de raie manta impériale | Worg cuit
Pénétration d'armure : Rhinocéros sain

Les élixirs et flacons

Concernant les flacons et élixirs, j'ai une préférence pour les flacons ou le buff n'est pas perdu en cas de mort malencontreuse ce qui peut être très fréquent quand on est dans des zones de raids non encore farmées. Sinon les élixirs apportent un plus grand choix en termes de buff et permettent de compenser des stats bien ciblées.

Les Flacons :

Puissance d'attaque : Flacon de la rage infinie

Les Elixirs de bataille :

Agilité : Elixir d'agilité puissante
Toucher : Elixir de précision
Expertise : Elixir d'expertise
Force : Elixir de force puissante
Critique : Elixir des frappes mortelles
Hâte : Elixir de vitesse de l'éclair
Pénétration d'armure : Elixir crève-armure

Les Elixirs gardien :

Endurance / PV : Elixir de robustesse puissante

Les potions

Hâte : Potion de vitesse
Soins : Potion de soins runique

Les parchemins

Agilité : Parchemin d'Agilité VIII
Force : Parchemin de Force VIII
Endurance : Parchemin d'Endurance VIII

Les enchantements

Tête : Arcanum de tourment
Épaules : Calligraphie supérieure de la hache
Cape : Enchantement de cape (Agilité majeure)
Torse : Ench. de plastron (Carac. puissantes)
Poignets : Enchantement de brassards : Assaut supérieur
Gants : Ench. de gants (Précision)
Ceinture : Boucle de ceinture éternelle
Jambes : Armure de jambes en écailles de glace
Bottes : Ench. de bottes (Marcheglace)
Arme : Enchantement d'arme (Berserker)

Les gemmes

- Rouge : Rubis cardinal soutenu
- Jaune : Amétrine intaillée ou ambre du roi rigide si vous voulez du toucher.
- Bleue : larme de cauchemar

Les méta-gemmes

Statistiques Méta-gemmes
- Agilité Diamant siègeterre implacable (+21 à l'Agilité & dégâts des critiques augmentés de 3%)

Les glyphes

Pour les glyphes majeures, on prendra :
Glyphe de berserk a noté que le boost est de 5 sec et non 10.
Glyphe de rugissement sauvage augmentation de 3% et non 5.
Glyphe de déchirureaugmente la durée de 4 sec et non les dégats.


Pour les glyphes mineures, vous pouvez prendre au choix :

Glyphe de célérité
Glyphe du fauve
Glyphe de renaissance apaisante

Les métiers

Personnellement j'ai monté forge et joa du fait qu'on puisse mettre des oeil de dragons en toucher sur 2 slots avec le métier de forgeron ce qui nous fait gagné 68 de toucher et donc d'atteindre le cap voir de le dépasser.

Si vous avez des questions posez les je vous répondrais sans soucis.

Comme je l'ai dit dans l'intro si un jour l'armure sur les boss est mise en place il faudra gemmer arpen mais il y aura plusieurs conditions

Si sur le stuff vous avez moins de 400 d'arpen de base c'est a dire sans gemme ni enchant ni buff ni rien alors vous gemmez agi.
Si vous avez plus de 400 d'arpen vous gemmez arpen et vous essayez de loot un bijou qui proc arpen et vous essayez d'atteindre les 1400 d'arpen sous proc.
Si vous avez plus de 1000 d'arpen sans gemme arpen (stuff full ICC quasiment) alors gemmer full arpen et enlever le bijou qui proc arpen quitte à réduire une autre stat comme le toucher ou l'expertise mais éviter d'y toucher.

Isiris

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Date d'inscription : 07/05/2012

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